miércoles, 9 de junio de 2010

4.4 DEFINE QUE ES LA UNIVERCIDAD VIRTUAL

La univercidad virtual es la forma de matener escuela y alumno vinculados,sin importar las distancias ni el tiempo en la modernidad sincrona y asicronia. Amplia el acceso a la educadion al llevar material didactico preparado para complementar y reforzar los tems educativos que se abordn en los planes y programas de estudio, atraves de la Nuevas Tecnologias de Informacion y Comunicacion (NTIC), que intragran todos los recuersos infromaticos, en particular la multimedia.
La MODALIDAD SINCRONA es cuendo un profesor epone su clases en tiempo real y el alumno sigue el curso en una computadora.
LA MODALIDAD ASINCRONA es cuando un profesor preara la clase, la descarga en los programas ducativos correspondientes y despues el alumno, en cualquier momento accede al material didactico.

4.3 ENUNCIA LAS VENTAJAS DE EMPLEAR SOFTWARE EDUCATIVO

En mexico todavia muchos jovenes no logra completar sus estudios po no tener un lugar enn las escuelas, y estas herramientas les dann una posibilidad de terminar sus estudios.
Las ventajas de software educativo son:

1. Estandariza el conocimiento de los estudiantes, ya que varios maestros puenden utilzar el mismo software a la vez, con la misma informacion.
2. Mejora la estrategia del maestro para prestar sus clases, enriqueciendo el cmpo pedagogico al incorporar las nuevas tecnologias.
3. Simplifica la explocion del maestro al aclerar las presentaciones y enriquecer el pizarron.
4. Hace adaptable la informacion hasta personalizarla.
5. Es un sistema de control que permite evaluar a cada estudiante de manera imparcial y eficaz.
6. El softaware de educacion puede estar en internet a las 24 hrs del dia.
7. Tiene la posibilidad de realizar un sinfin de cuestionarios, dependiendo de la carga que se le haya montado al sistema.
8. Gracias a los simuladores, el estudiante puede entendder mucho mejor sin nesesidad de moverce de su lugar.
9. Mejorar la relaion maestro-alumno, ya que el alumno puede ser mucho mas participativo en el aula.
10. La informacion se puede actualizar en cualquier momento.

4.2 DESCRIBE LAS CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO

Las caracteristicas del software educativo son:

1. el estudiante debe tener un conocimiento minimo de computacion para que interactue frente a una computadora.

2. los software tienen la capacidad de contener animaciones,videos, sonidos, musica, texto.

3. se puede configurar o enriqueser en todo momento.

4. tiene la capacidad de realizar ejercicios simulados complejos con gran precision y de manera segura.

5. el alumno tiene la posibilidad de estudiara distancia, ya que se puede colocar en internet.

6. es de gran intenractividad.

7. se puede realizar grandes calculos y ofrecer respuestas inmedietas.

8. son minas de datos.

9. requiere algun conocimiento informatico sencillo o complejo pra generarlos.

10. la funcion especifica es meramente infarmativa.

11. pretende ser intuitivos y faciles de usar, sin tener un gran conocimiento del programa.

4.1 DEFINE QUE ES EL SOFTWARE EDUCATIVO:)

La informatica educativa incluye todos los elementos requeridos de sofware y de hadware para que en su conjunto ofresca al alumno una gama de herramientas para aprender. El software educativo se diferescia de los software o programas de aplicacion -como prosesadores de texto, hojas de calculo, presentaciones, beses de datos, entre otros, asi como los lenguajes de programacion-, porque esta constituido por una gran serie de elementos multimedia como video, sonido, texto, imagenes, etc., y es desarrollo por un grupo interdicipliado, entre ellos -sobre todo- pedagogos, para cnformarlo con un intrumento enriquesido de actividades y contenidos a desarrollar que promueve el autoaprendizaje de forma sistematica.

Ejercicios y practicas: Programa conformado por gurpos de preguntas o baterias que el mismo maestro aporta, y que debe tener cierto conocimiento para introducir las preguntas, ya que los programas tienen la posibilidad de configuarlo y lograr que presenten un formulario para ofrecer una gran gama de formatos que no sea monotonos. Posteriormente, el alumno se presentara ante la coputadora y, dependiendo del sistema, introducira una clave como usuario y un pasaword, y se le presentara las baterias. De igual manera, se consideran algunas caracteristicas de estos programas, ya tienen la posibilidad de colocar un cronometro para contestar, de manera que al llegar el tiempo determinado pase a la siguiente pregunata. Al teminar el grupo de baterias guarda el resultado en base de datos a la que el mismo alumno tendra acceso pasado un tiempo, el cual depede de cada administracion escolar. Tambien se utiliza en el campo laboral para realizar test de conocimiento o aplicar un examen psicologico antes de controlar a alguien y asi identifficar el perfil de cada persona.
En este caso de las practicas, dado el mismo formato, como vimos antes, es posoble orientarlos para darle froma de cuestionario o test y que ofrezcan el formato de manera informativa para el usuario.

Progarmas de presentacion-demostracio: Se contruyen unica y exclusivamente para presentar informacion y reforzar el conocimiento vistos en clase. esta enriquecido con imagenes, texto, videos y, por ende, sonido, y archivos de flash sobre todo, y gracias a estos ultimos ofresen alguna interaccion con el usuario. Su proposito s ampliar la informacion que no se logra en un salon de clase por el espacio limitado de tiempo, aunque algunos profesores lo utilizan habilbamente para realizar sus presentaciones en clase, enriquecido al tradicional pizarron, ya que pueden, por ejemplo, mostrar un video que se encuentre en internet y evitan así, primer el tedio de esperar a que escriban en el pizarron y, segundo, consumo de tiempo e la proyección de tranparencias.
Tambien se utiliza fuera de las aulas en los espacios de internet, un buen ejemplo de ellos son las conesionarias de automoviles cuyas paginas permiten realizar algunas desmotraciones de los vehinculos.

Programas tutoriales: LLamados erroneamente tutoriales, ya que en español se denominan cursos que muestran la infformacion como si se tratara de un libro o manueal; la ventaja de estos cuanto veses sea nesesario y tiene la posibilidad de utilizar algunas ligas para acceder a determinados sitios web y ampliar la informacion.

Programas de simulacion: Son verdaderos laboratorios que ofrecen muchas ventajas, la principal es que se mantiene la seguridad fisica, ya que se pueden realizar experimentos quimicos sin que se presenten reaccion alguna fuera de control; el alumno ingresa todos los valores y observa las reaaciones como si fuera una realidad y puede modificar los resultados cuantas veses sea necesario. Se pueden encontrar los laboratorios computacionales en las areas de las matematicas, la fisica y la quimica; un ejemplo de ello es el AUTOCAD, que tiene un software especifico para desarollar objetos; el mismo programa verifica si el diseño cumple con las especificaciones de resistencia de materiales, lo que evita costosas pruebas fisicas. Pero hay que tener cuidado ya que los programas superan la realidad y se puede construir una bola de acero "hueca" con determinado grosor, "sin defecto" o "agujero" alguno, y cuya construccion en la realidad es imposible y poco viable.

Sistema expertos: Son programas muy relacionados con la inteligencia artificial. se ocupan de entender al usuario que interactuan con la computadora, ademas de monitoriar cada paso; por ejemplo, existen programas matematicos en los que si el alumno presenta algunos resultados, la computadora puede ayudar al mostrar algunas simplificaciones.

Sistema de dialogo: Existen programas en los que el usuario puede cuestionas a la computadora en un area espesificada, y la computadora ofrecera todas las respuestas posibles que tenga almacenadas en la memoria.

Juegos educativos: Son los mas propagados entre los estudiantes, pero los menos aceptados por los profesores, ya que se corre el riesgo de que el aprendizaje sea poco profundo, pues desvia la atencion del jugador y confronta la computadora como solo un adversario a vencer, sin entender a fondo el concepto del jugador.